|
|
Андрей Прохоров, интервью журналу "СТРАНА ИГР"
Профиль Андрея Прохорова
Полное имя: Андрей Константинович Прохоров Дата рождения: 14.09.1970
Никнейм: PROF
Специализируется в: создании компьютерных игр. Арт, геймплей, управление.
Работал над: Venom, STALKER: Shadow of Chernobyl, работает над Metro 2033: The Last Refuge
Последняя впечатлившая игра: Gears of War
По жизни любит: жену, сына, близких людей, работу, друзей... а также где-то 10000 всяких разных явлений и вещей... Например, посидеть на пирсе ночью, глядя на звезды.
Не любит мелочность в людях.
Девиз: никогда не равняйся на худших. Андрей Прохоров – личность в профессиональных кругах известная. Он начинал с легендарной Warсraft 2000. За его плечами VENOM и S.T.A.L.K.E.R., а сейчас он работает в своей новой студии 4A-Games над многообещающим шутером "Метро 2033", создаваемым по одноименной книге Дмитрия Глуховского.
? Приветствуем, Андрей! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Андрей: Прохоров Андрей, 36 лет. Креативный директор компании 4A-Games (Киев). Характер славянский, эмоциональный, дружелюбный, вспыльчивый. Имеется любимая жена Алена и любимый сынулька Данила. А еще вредные и полезные для здоровья привычки.
? Кем хотели стать в детстве?
Андрей: Я рос в семье профессиональных художников. Рисовал с пеленок и другого пути, кроме художественного, не представлял. К концу школы, впрочем, решил стать авиаконструктором.
? Расскажите о своём образовании. Насколько оно помогло при разработке игр? Не хотелось бросить университет?
Андрей: В 1993 году окончил КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) по специальности инженер-конструктор. К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ... идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым – это полезно, и для разработчика в том числе. После института продолжил обучение дальше. Аспирантура и диссертация на тему «Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока». Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности – если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне. Попутно работал в секретном НИИ и подрабатывал тренером по бодибилдингу.
И хотя частенько возникает мысль о потерянных четырех годах, я очень им благодарен. Диссертация, по сути, состоит из тех же этапов, что и создание игры, а именно:
1. Идея.
2. Утверждение темы. Она должна быть нова, осуществима и иметь практическую ценность (издатели задают похожие вопросы: «а в чем ваша игра уникальна?», «а успеете ли вы в срок» и «на какого потребителя вы делаете ставку?»)
3. Финансирование, эксперименты, результаты, написание диссертации и предзащита (игру сделали и отдали издателю бета-версию).
4. Доработка и защита (тестирование, устранение недочетов и отправка игры на золото).
? А как вы попали в игровую индустрию?
Андрей: В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не мое». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для "Сталкера"). Такой день наступил в конце 1997 года, и я пришел в маленькую квартирку в спальном районе, где «делали игры». Долго не мог поверить, что паренек школьного возраста – это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.
? Начинали с Warcraft 2000. Насколько тяжело было осваивать новое и пробивать место под солнцем?
Андрей: Я делал дополнительный арт-контент (в дополнение к родному, близзардовскому). Тогда я, правда, и слов таких не знал. А с Дмитрием Зениным (позже – одним из отцов серии "Казаки") создавали заставку к игре. Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клевая была идея. ? Что скажете о работе в GSC – вы посвятили студии почти 10 лет?
Андрей: Школа, институт и аспирантура. Warcraft, Doomcraft – школа, Venom – институт, S.T.A.L.K.E.R. – диссертация. Хорошие годы. Всякое было, но в целом теплые воспоминания.
? Вы были главным и единственным художником на проекте VENOM, а ещё в команде было всего два программиста. Расскажите подробнее, как удалось сделать FPS силами такой небольшой команды?
Андрей:
Было дело. Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus) – те самые два программиста. Очень хороший тандем. Справедливости ради отмечу, что в создании арта еще участвовали Сергей Кармальский и Роман Несин. Как получилось? Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на "Сталкере". Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.
? А далее был S.T.A.L.K.E.R. Насколько тяжело было вести такой проект?
Андрей: СТАЛКЕР. «Как много в этом слове для сердца.. моего... слилось». Это дите, это кровь, слезы и пот, это 7 кг потерянного веса и 50 тыс. выпавших волос, 50 триллионов невосстановимых нервных клеток. Это ЭТАП, точка бифуркации, трамплин, апофеоз вырвавшегося на свободу творчества, восторг созидания и горечь поражения... Это шесть лет жизни. Это Игра Мечты. В подобном пафосном духе я могу продолжать долго. Я пришел на Oblivion Lost в конце 2001. К этому времени творение Олеся Шишковцова и Александра Максимчука – движок X-ray – блестел как бриллиант. Однозначно это была лучшая картинка в мире на то время. Пришел как главный художник. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.
С апреля 2002 стал руководителем проекта. Главный принцип: как можно большая достоверность и «не смотрим на других – делаем лучшее». Утверждать, что знал, чем обернется, не стану. Я говорил «Мы делаем игру всех времен и народов, мы надерем задницу Half-Life... ну а если даже не получится, то добротный проект при подобном настрое точно выйдет». Тяжело ли было вести проект? Очень. После Venom с крохотной командой, быстрорастущий коллектив талантливых и честолюбивых людей потребовал координации действий. А вот этих навыков не было. В спайке с Антоном Большаковым, ставшим Project Manager, эти знания приобретали методом проб и ошибок. Разгон – удар в стену – больно... а если рядом разогнаться? И тут больно. Шо ж такое?.. Благо, адреналин, вырабатываемый при творческом процессе, боль снимал.
? Какие чувства были, когда узнали, что всё – игра ушла на золото и 23 марта появится в продаже? Андрей: Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел в году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Попытка вставить в игру всё, что есть у других, была ошибкой. Доводка игры до ума с полным набором возможностей – на это ушло бы еще год-полтора. Для этого существуют дополнения и продолжения.
Но даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. В том виде, в котором она вышла, – это добротный и интересный шутер, обладающий, увы, детскими болезнями, которые вылечатся патчами. Пускай это не игра всех времен и народов – заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит. А что дальше? Ребенок увидел свет, он должен расти. Надеюсь, нынешние опекуны помогут ему раскрыться во всей красе. Создана игровая вселенная – дальше дело техники.
Принятие игры потребителями – ожидаемо. Я, честно, не помню, какая еще игра за последние годы вызвала такой шквал эмоций. Понравились англоязычные рецензии. Там нет эмоциональной составляющей, есть четкий разбор полетов. Удивлен благоприятным приемом игры на Западе.
? Готовы ли сейчас потратить 5 лет на новый проект такого же размаха и влияния на индустрию?
Андрей:
Хороший вопрос. И да, и нет. «Да» – потому что с опытом "Сталкера" – это ж какую конфетку можно за 5 лет «заколбасить»!!! «Нет» – потому что игры нужно делать в нашем быстроменяющемся мире и индустрии быстро. Иначе проиграешь более шустрым конкурентам.
? Почему ушли из GSC?
Андрей: В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом – это все равно что идти назад. Таких, как я, оказалось еще трое. Все из команды "Сталкера".
? Насколько тяжело было открыть новую студию? Что такое 4A-Games и чем она станет в будущем?
Андрей: Тяжело, конечно, денег не было, а местные инвесторы пока мало готовы к вложениям в разработку игр. Искали долго. Но кто ищет, тот всегда найдет.
А философия наша такова: создать объединение профессионалов, в котором основная ценность – это люди. Соучредители – сами в прошлом разработчики и осознают это лучше, чем другие. Хотим стать успешной фирмой, способной создавать проекты самого высокого уровня. После "Сталкера" планка может только подниматься. Некая id Software по-славянски.
? Чем вы занимаетесь сейчас? Креативный директор – что это значит?
Андрей: Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом гейм-дизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.
? У студии очень интересный сайт (http://www.4a-games.com), особенно его внешнее оформление – с фотографиями персонала студии. Как вообще можно охарактеризовать 4A-Games? Команда единомышленников-профессионалов?
Андрей: Спасибо, вот еще б довести его до ума. А команда отличная, можно сказать, «сборная Киева по геймдеву». Сейчас нас 27 человек, но скоро будет человек 30-35. К подбору сотрудников отношение очень серьезное. Зато мы можем смело сказать – 4A-Games – команда «профи».
? Расскажите о "Метро 2033". Какой вы хотите сделать проект? На что сделать упор?
Андрей: Идея Апокалипсиса, ядерной войны, нападения злобных пришельцев всегда будет будоражить умы людей. Какая она – жизнь на Следующий День? А смогу ли выжить? А хватит ли сил продолжать бороться, защищать близких? А как организовать жилище? Как избежать напастей, где взять оружие, еду? И мы надеемся, что игра даст ответы на эти вопросы и станет настоящим шедевром постапокалиптического жанра.
Я отвечаю непосредственно за гейм-дизайн, художественной частью руководит Андрей "Rainbow" Ткаченко, он же главный дизайнер уровней "Сталкера". Впрочем, могу сказать, как я вижу "Метро 2033". Будет круто!
О ТВОРЧЕСТВЕ
? Что вы больше всего любите создавать? Персонажей, уровни, автомобили, роботов?
Андрей: Оружие!!! Все мужчины любят оружие. Я не исключение.
? Визуальный стиль каких компьютерных игр ближе всего?
Андрей: Долго думал. Half-Life 2, Silent Hill, Gears of War.
? Чем вдохновляетесь?
Андрей: Честно? Люблю с коллегами обсудить идеи за кружкой пива. С некоторых пор мы весь этот поток креатива пытаемся протоколировать. Очень забавно потом на утро рассматривать закорючки и идеи, рожденные в конце вечера! «А вечером вчера казались гениальными…» Часть неразборчиво – там, видимо, все самое «вкусное»... А иногда мне снятся сны, где я вижу будущие игры – это действительно «Вау!». А вообще идеи, они просто рождаются... В голове. Временами.
? Какие были ощущения, когда впервые запустили пакет трехмерного моделирования? Что испытали, когда сделали первую трёхмерную модель?
Андрей: Когда в 1995 году за ночь отрендерилась моя первая более-менее сложная работа (это была трехмерная модель комплекса по опреснению воды), я сказал: «Вау!». А мой тогдашний шеф, покачав головой, сказал: «М-да… А ведь это профессия». Как в воду глядел.
? Есть ли хобби, не связанные с игровой индустрией и 3D-моделированием?
Андрей: Увы, сейчас увлечений немного. Раньше и бодибилдингом 15 лет занимался, и единоборствами, в походы ходил, а сейчас как-то всё больше работа да семья. Велосипед люблю – езжу на нем в студию. Хочется путешествовать по миру, вот только недешевое это хобби. Но работаем в этом направлении.
? Если не художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться судьба?
Андрей: Скорее всего, преподавал бы авиационную науку или работал в авиационном КБ. И не любил бы понедельники...
? Что пожелаете новичкам?
Андрей: Не слушать того, что я им могу посоветовать... Выбирайте свой путь, работайте и учитесь до седьмого пота, и все получится! Отдыхать – на пенсии!
? Какой видите свою жизнь, допустим, через 20 лет?
Андрей: Белая яхта на изумрудной глади лагуны. В кильватерной струе прыгают дельфины, внук лезет на мачту...
? Большое спасибо за ответы, Андрей! Удачи вам, успехов и всего самого наилучшего!
? Что можете сказать всем тем, с кем трудились над "Сталкером" в течение почти 6 лет? Многие сейчас всё ещё работают в GSC над продолжением, многие – уже совсем в других студиях по всему миру.
Андрей: Коротко не получится. Можно говорить и говорить.
Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.
Сергею Григоровичу – спасибо за веру в успех и терпение. За идею использовать Чернобыль.
Олесю Шишковцову, Александру Максимчуку – спасибо за Ваш талант, спасибо за X-ray, спасибо за то, что терпели творческие выбросы столь долго.
Сергею Кармальскому – спасибо за участие на первом этапе и получении бриллианта из грубой породы.
Антону Большакову – за терпение, дипломатичность, трудолюбие и... особое спасибо за последние 6 месяцев проекта.
Дмитрию Ясеневу – умница из умниц. Спасибо за то, что не слушал дружный рев «доброжелателей»: «Создать симуляцию жизни в шутере невозможно!». Беспрецедентное трудолюбие. Талант и нежелание идти легкими путями.
Алексею Сытянову за генерацию нестандартных идей (в том числе идеи симуляции). За нежелание идти по проторенной дорожке.
Андрею Ткаченко – за Новый Уровень в создании игровых уровней.
Константину Слипченко за то, что в одиночку делал то, чем у других занимаются коллективы.
Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты.
Руслану Диденко – за напористость и трудолюбие, за готовность делать то, что нужно для проекта, а не то, что больше нравится. За самоотверженный труд в конце проекта.
Владимиру Корунчаку за профессионализм и легкий характер.
Андрею Коломийцу – за то, что вовремя пришел в команду и «подставил плечо» в трудную минуту.
Виталию Максимову – за любимый мной мультиплеер, Сергею Жемейцеву – за монстров, Сергею Винниченко – за интерфейс, Юрию Добронравину за талант и время, отданные проекту.
Команде художников за ваш талант и годы жизни, отданные проекту, – вы лучшая команда на постсоветском просторе: Анатолию Подорванному, Сергею Курбатову, Вениамину Тузу, Александру Павленко, Юрию Петровскому, Ивану Веретянникову, Евгений Карпенко, Александру Пшеничному, Ярославу Грабовскому, Вячеславу Гончаренко, Ольге Морозовой, Сергею Волчанову.
Команде гейм-дизайнеров и скриптовальщиков спасибо за ваш неугасимый креатив и трудолюбие: Саше Плечко и Константину Кузьмину – отдельное спасибо за последние месяцы, Вячеславу Аристову – «за ЧАЭС и милитари!», Владимиру Тундуку, Александру Чугаю, Дмитрию Лехно...
Извините, если кого-то забыл. Было очень много людей за 6 лет. Людям, пришедшим в конце проекта, я желаю твердо держать знамя "Сталкера" в дальнейшем.
|
Категория: НОВОСТИ МЕТРО 2033 | Добавил: tima1996q (08.05.2011)
|
Просмотров: 1097 | Комментарии: 1
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|
ОПРОСS.T.A.L.K.E.R |
|
СТАТИСТИКА |
» Зарег. на сайте Всего: 26 Новых за месяц: 0 Новых за неделю: 0 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 » Из них Администраторов: 1 Модераторов: 0
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
|
|
|